Coding Kids – Einführung in die Welt der Programmierung mit dem Bee Bot
Coding Kids – Einführung in die Welt der Programmierung mit dem Bee Bot
Das Projekt Coding Kids vermittelt Kindern spielerisch die Grundlagen des Programmierens und Robotik mit dem Bee Bot
Format
Weitere Formate
MINT-Disziplin(en)
Erläuterungen zu den Disziplinen / Das Angebot beinhaltet folgende Teilgebiete
- Einbindung der Fächer Deutsch, Mathematik, Sachunterricht
Zielgruppe(n)
Teilnehmer:innenzahl
Workshops von 6- 12 Kindern oder im Klassenverband
Aktivitätsgebiet(e)
Baden-Württemberg
Projektbeschreibung
Idee
Mit Hilfe eines Bee Bots, einem leicht bedienbaren Roboter in Form einer Biene, lernen Kinder die Grundprinzipien der Programmierung kennen. Sie erfahren, wie Roboter durch präzise Befehle gesteuert werden und wie wichtig exakte Planung für das Erreichen eines Ziels ist. Der Bee Bot eignet sich dabei besonders gut, um Programmieren mit Themen aus Mathematik, Sprachförderung oder Sachkunde zu verbinden. So können Kinder beispielsweise spielerisch das räumliche Denken trainieren, einfache geometrische Formen erkunden oder zusammengesetzte Nomen erarbeiten. Das Konzept fördert kreatives Lernen, stärkt Schlüsselkompetenzen wie Problemlösefähigkeit und vorausschauendes Denken und ist flexibel in schulische und außerschulische Lernformate integrierbar
Ziele
Digitale Kompetenzen: Einführung in die Grundlagen der Programmierung und Robotik.
Problemlösekompetenz: Förderung der Fähigkeit, Probleme zu erkennen und Lösungen systematisch zu entwickeln.
Sprachliche und kommunikative Fähigkeiten: Erweiterung des Wortschatzes und Verbesserung der Teamarbeit.
Orientierungs- und Strukturierungskompetenz: Erstes Mathematisieren, Kennenlernen und Unterscheiden von Flächenformen, Symbolverständnis sowie Schulung der räumlich-perzeptiven Fähigkeit.
Soziale Kompetenzen: Stärkung der Zusammenarbeit und Teamfähigkeit.
Durchführung
Durchführung des Projekts "Coding-Kids":
Das Projekt Coding-Kids kann auf zwei verschiedene Arten durchgeführt werden:
- Durchführung in Workshops:Das Projekt kann auch als Workshop-Format angeboten werden, entweder am Nachmittag oder in den Ferien. In diesem Fall können sich die Kinder freiwillig anmelden. Hier erhalten die Kinder in intensiven, praxisorientierten Workshops die Gelegenheit, sich mit den Bee Bots auseinanderzusetzen und ihre Programmierkenntnisse zu erweitern.
- Durchführung im Regelunterricht: Das Projekt wird im Rahmen des Regelunterrichts für die Klasse 1oder 2 durchgeführt und hat eine Projektdauer von ca. 3 Wochen. Zu Beginn werden die Eltern im Rahmen eines Elternabends über das Projekt informiert. Die Lehrkraft führt die Klasse in das Thema „Coding“ ein, wobei die Jugendtechnikschule (JTS) fachlichen Input liefert. In der darauffolgenden Woche findet der erste Workshop (3 Stunden) durch eine Dozentin der JTS statt, entweder in der Schule oder in der Jugendtechnikschule. Die Bee Bots verbleiben in der Schule und werden von der Lehrkraft in den Unterricht integriert. Zudem besteht die Möglichkeit der „Bee Bot-Sprechstunde“, bei der die Lehrkraft telefonisch oder per Video-Konferenz Unterstützung und Tipps zum Einsatz der Bee Bots in den Fächern Deutsch, Mathematik und Sachunterricht einholen kann. Nach dem zweiten Workshop erfolgt ein Reflexionsgespräch zwischen der Dozentin und der Lehrkraft, bei dem die Feedbackbögen ausgewertet und die gewonnenen Erkenntnisse dokumentiert werden.
Wie wird die Zielgruppe erreicht?
Homepage, Flyer
Weitere Informationen
Das Workshop-Konzept: Einstieg in die Programmierung mit dem BeeBot – warum? • Das Schwierigkeitsniveau wächst mit der Erfahrung der Kinder, so dass eine Differenzierung sehr gut möglich ist
Auch bietet der BeeBot die Möglichkeit, Robotik mit unterschiedlichen schulischen
Bereichen wie Mathematik, Deutsch, Sachunterricht zu kombinieren.
So kann in der Mathematik z.B. das räumliche Denken geübt, das
Koordinatensystem erklärt sowie einfache geometrische Figuren
visualisiert oder Rechenaufgaben gelöst werden
Der Bee Bot bietet somit einen idealen Einstieg in das
„digitale Denken“ und eine geeignete Grundlage
für einführende Programmiersprachen, wie z.B. „Scratch Junior“