Vorlesungsbetreuung Programmieren 1
Erstellung interaktiver Übungsaufgaben für Studierende zur optimalen Klausurvorbereitung
Vorlesungsbetreuung Programmieren 1
Wirtschaftsinformatik-Studierende der DHBW Heidenheim wurden durch interaktive Python-Übungen auf Supertut optimal auf die Klausur vorbereitet. Praxisnahe Aufgaben steigerten den Lernerfolg nachhaltig.
Format
MINT-Disziplin(en)
Zielgruppe(n)
Aktivitätsgebiet(e)
Baden-Württemberg
Projektbeschreibung
Idee
Die Idee entstand, da viele Studierende in den ersten Semestern Schwierigkeiten mit Grundlagenvorlesungen haben – insbesondere aufgrund unterschiedlicher Vorkenntnisse in Programmierung. Daher entwickelten wir eine Sandbox auf unserer Website, in der gezielt Python-Aufgaben bearbeitet werden konnten. Die Aufgaben waren eng an den Inhalten der Vorlesung "Programmieren 1" orientiert und standen den Studierenden freiwillig zur Verfügung, um ihre Kenntnisse zu festigen und ihre Klausurvorbereitung zu verbessern.
Ziele
Das Ziel des Projekts war es, Studierende in den ersten Semestern bei der Bewältigung der Grundlagenvorlesung "Programmieren 1" zu unterstützen. Durch den Einsatz einer Sandbox und interaktiver Python-Übungen sollten die heterogenen Vorkenntnisse der Studierenden ausgeglichen werden, um ein einheitliches Verständnis zu schaffen. Langfristig sollte das Projekt dazu beitragen, die Erfolgsquote in der Klausur zu erhöhen und den Studierenden durch praxisnahes Üben eine tiefere Verankerung der Programmierkenntnisse zu ermöglichen.
Durchführung
Die Durchführung des Projekts begann mit einem Onboarding-Termin, bei dem sich alle Studierenden erstmals in den Kurs einloggten und direkt die erste Aufgabe lösten. Danach folgten wöchentliche Challenges mit mehreren Aufgaben, deren Schwierigkeit variierte und unterschiedliche Schwerpunkte abdeckte. Um die Motivation zu fördern, wurden Elemente der Gamification wie eine Rangliste, Level-Ups und Fortschrittsbalken integriert. So wurde das Lernen abwechslungsreich gestaltet und die Studierenden konnten ihren Fortschritt jederzeit nachvollziehen. Am Ende des Semesters gab es eine Abschlusschallenge, die alle wichtigen Themenschwerpunkte aufgriff und zur optimalen Klausurvorbereitung absolviert werden konnte.
Wie wird die Zielgruppe erreicht?
Die Studierenden wurden zu Beginn durch ein Onboarding unterstützt, was viele anfängliche Hemmungen abbaute. Zudem erhielten sie Benachrichtigungen per E-Mail, sobald eine neue Challenge verfügbar war. Der Dozent und die Studiengangsleitung wiesen ebenfalls regelmäßig auf das Angebot hin, und wir standen den Studierenden jederzeit für Fragen zur Verfügung, um eine bestmögliche Unterstützung zu gewährleisten.
Tipps zum Nachmachen
- Frühzeitige Einführung: Führen Sie ein strukturiertes Onboarding durch, um den Studierenden den Einstieg in das digitale Angebot zu erleichtern und anfängliche Unsicherheiten abzubauen.
- Regelmäßige und skalierte Aufgaben: Stellen Sie regelmäßig Aufgaben bereit, die in der Schwierigkeit variieren. Dies hilft, die Studierenden kontinuierlich zu fördern und den Lernfortschritt sichtbar zu machen.
- Gamification nutzen: Integrieren Sie spielerische Elemente wie Ranglisten, Level-Ups oder Fortschrittsbalken, um die Motivation der Studierenden zu steigern. Diese Elemente machen das Lernen interessanter und schaffen Anreize zur Teilnahme.
- Klare Kommunikation: Benachrichtigen Sie die Studierenden regelmäßig über neue Inhalte oder Aufgaben.